Dragon Age: Origins de Bioware promete ser el nuevo juego de rol para computadora más emocionante del año. Pero Dragon Age no solo llega a computadoras y consolas: también es un juego de rol de mesa. Nos sentamos con Chris Pramas, el diseñador de la próxima versión en lápiz y papel de Dragon Age porPublicaciones Ronin Verde, y habló de sobremesa.
¿Cuánto tiempo llevas haciendo juegos de mesa, Chris?
He estado trabajando en la industria de los juegos de hobby desde 1993. He trabajado en muchos juegos de rol a lo largo de los años, desde Whispering Vault hasta Dungeons & Dragons, y diseñé juegos como Warhammer Fantasy Roleplay 2nd edition, V for Victory y Dragon Fist. . Hoy soy el presidente de Green Ronin Publishing, que el próximo año celebrará su décimo aniversario.
Y Green Ronin es, posiblemente, el nuevo participante más exitoso en la industria de los juegos de rol de mesa desde White Wolf. Ha publicado Freeport, True20 y Mutants & Masterminds, y se ha asegurado dos licencias muy atractivas, A Song of Ice and Fire Roleplaying y Dragon Age RPG, en un momento en que incluso las empresas establecidas desde hace mucho tiempo han estado en declive. ¿Algún consejo para los lectores interesados en ingresar a la industria de los juegos de mesa?
Si tienes la pasión, hazlo. La industria ha cambiado mucho desde que entré en ella, en gran parte como resultado de la innovación tecnológica. Es mucho más fácil poner en marcha su propia empresa de lo que solía ser porque puede comenzar a publicar electrónicamente con poco más que una copia de Adobe Acrobat. Cuando comencé mi primera empresa, no podías hacer una tirada económica de menos de 1000 libros y luego tenías que distribuir tus cosas si querías que alguien fuera de los asistentes a la conferencia las viera. Ahora, la tecnología de impresión bajo demanda es tal que puede tomar sus archivos PDF y hacer versiones impresas atractivas en pequeñas cantidades con poco riesgo. Puede vender esos libros y los archivos PDF directamente a los consumidores oa través de sitios como RPGNow y Lulu.
Entonces, si está dispuesto a hacer el trabajo, puede poner en marcha su propia empresa. Luego concéntrese en publicar material de calidad y construir una reputación por ello. Muchas de las oportunidades que han surgido para Green Ronin se han derivado de eso.
Hablando de oportunidades, cuéntanos un poco sobre cómo obtuviste la licencia de Dragon Age RPG y qué podemos esperar del juego.
Fue bastante simple. BioWare vino a nosotros y dijo: "¿Qué les parecería hacer un juego de rol de mesa basado en nuestro próximoDragon Age: Orígenes¿juego?" Había disfrutado muchísimo de juegos comoPuerta de BalduryCaballeros de la Antigua República, así que por supuesto dijimos que sí.
El juego de computadora ha sido descrito como BioWare volviendo a sus raíces, y creo que vieron tener un juego de rol de mesa vinculado como una forma de reforzar la sensación de "vieja escuela" de la propiedad. Estuve pensando mucho sobre las raíces de los juegos de rol y cómo los juegos han cambiado a lo largo de los años, y comencé a escribir notas sobre un juego de fantasía teórico de clase y nivel basado en mi análisis. Realmente fue solo un ejercicio de pensamiento que no esperaba convertir en un juego. Sin embargo, cuando apareció el proyecto Dragon Age, me di cuenta de que muchas de mis ideas funcionarían a la perfección. Entonces, en lugar de usar uno de los sistemas existentes de Green Ronin como True20 o A Song of Ice and Fire, pensé que deberíamos crear algo nuevo y que yo mismo haría el juego.
Decidí bastante pronto que quería hacer Dragon Age como una caja clásica si podía. Siempre me han gustado los conjuntos en caja y pensé que el formato todavía tenía mucho sentido. Un conjunto en caja parece un juego, para empezar. Muéstrale a un no jugador un libro típico de juegos de rol y se confundirá cuando le digas que es un juego. Los conjuntos en caja también facilitan el desglose de la información del jugador y la información del GM, además de incluir cosas como dados y mapas. Y el hecho de que se sientan de la vieja escuela ciertamente fue una ventaja en este proyecto en particular.
También decidí que quería que el juego fuera amigable para los nuevos jugadores de rol. La mayoría de las compañías de juegos de rol tradicionalmente confían en D&D para traer sangre nueva al pasatiempo. Si observa el estado de la industria de los juegos de rol en este momento, claramente no ha estado funcionando muy bien y no creo que hayamos visto un producto de adquisición realmente exitoso desde la caja roja D&D. En Green Ronin hemos tratado de traer nuevos jugadores de rol con un par de juegos: Blue Rose y Faery's Tale. Ambos juegos fueron exitosos pero sin duda limitados en el enfoque. Con Dragon Age vi una oportunidad real de hacer un juego con un gran atractivo que podría atraer a más personas a los juegos de rol de mesa.
Todo esto llevó a nuestro plan final, que es lanzar el juego como una serie de cuatro cajas. Cada uno cubrirá 5 niveles de juego e incluirá jugador, DJ y material fuente, así como una aventura. El set 1 maneja los niveles 1-5, el set 2 los niveles 6-10, etc. Liberarlo en partes digeribles lo hace mucho más accesible y significa que no tienes que leer un libro de tapa dura de 300 páginas antes de poder jugar. También significa que no le estamos pidiendo a las personas que gasten $20 o $30 en un juego de introducción para que luego puedan gastar $50 o $100 en el juego "real". Cuando gaste sus $ 30 en el Conjunto 1, no obtendrá algo con obsolescencia diseñada. Es el juego real.
Entonces, ¿Dragon Age será una franquicia en curso para Green Ronin que podemos esperar ver respaldada? En caso afirmativo, ¿qué suplementos están previstos?
Si, absolutamente. El núcleo del juego serán los cuatro conjuntos en caja. Los estamos complementando con varias colecciones de aventuras cortas. Queremos asegurarnos de que los GM puedan iniciar y respaldar campañas sin mucho trabajo de preparación. El primer lanzamiento después del juego es un kit de GM, que es una pantalla de tapa dura y una aventura de Jeff Tidball. Luego planeamos una antología de aventuras y luego el Set 2.
Impresionante. ¿Qué tipo de cooperación y acceso obtuviste de BioWare al armar la versión de escritorio?
Cuando hicimos el trato por primera vez, volé a Edmonton por unos días para reunirme con la gente cara a cara y echar un vistazo al juego. Eso me ayudó a ponerme a tierra en lo que estaban haciendo y, posteriormente, me dieron muchos documentos y activos sobre el mundo del juego y su sistema. Luego tuve que sintetizar esa información y descubrir cómo usarla mejor en un juego de rol de mesa. A lo largo del proceso, los muchachos de BioWare han sido muy útiles, respondiendo mis preguntas y brindándome cualquier información adicional que pudiera necesitar. También pudimos ver y, en muchos casos, usar sus fantásticos recursos artísticos.
El CEO de BioWare, Ray Muzyka, describeDragon Age: Orígenescomo un "sucesor espiritual" delPuerta de Baldurserie, que a su vez se basó en el juego de rol de mesa Dungeons & Dragons. ¿Dirías que Dragon Age RPG es un "sucesor espiritual de Dungeons & Dragons de alguna manera, o es un nuevo diseño?
Mi iteración favorita de D&D es la versión básica, que culminó en la increíble Cyclopedia de reglas. Cuando comencé el proyecto Dragon Age, esta versión de D&D fue mi piedra de toque. Si pude capturar su espíritu, consideraré Dragon Age un gran éxito. Sin embargo, eso es realmente para que los jugadores lo juzguen.
Sin embargo, para ser claros, Dragon Age no es un clon retro de BECMI D&D. Diseñé un nuevo juego para capturar la sensación del mundo de Dragon Age, pero lo hice muy consciente de la historia de los juegos de rol de mesa. Hay una tendencia en estos días a mirar hacia atrás en los juegos de los años 70 y principios de los 80 y darnos palmaditas en la espalda sobre lo lejos que hemos llegado desde unos comienzos tan primitivos. Sentí que todavía había cosas importantes que podíamos aprender de esos juegos, lecciones tal vez olvidadas a lo largo de los años en detrimento de la afición. Con Dragon Age estaba tratando de inspirarme en la vieja escuela mientras creaba un diseño moderno. Supongo que podrías llamarlo un enfoque neo-retro.
Los estilos de juego retro se han vuelto muy populares últimamente, como hemos cubierto en nuestroAlta aventuraserie de columnas. Con respecto a su enfoque neo-retro, ¿refleja eso un estilo general de diseño de juegos de rol de "Chris Pramas"? ¿Tus diseños de juegos reflejan cómo ejecutas los juegos como maestro del juego?
Mi estilo se manifiesta en mayor o menor medida según el proyecto y sus particularidades. Cuando estaba haciendo la segunda edición de Warhammer Fantasy Roleplay, por ejemplo, había ciertos elementos que sentí que tenían que trasladarse de la primera edición para convertirlo en WFRP. Si bien puedes ver mis principios de diseño en funcionamiento en el juego, si lo comencé desde cero, es posible que haya adoptado un enfoque diferente en algunas áreas. Sin embargo, era muy importante tener la sensación de WFRP correcta. Quiero decir, podría haber descartado la primera edición y haber hecho lo mío, pero no habría tenido mucho sentido llamarlo WFRP en ese momento.
Pero sí, creo que tengo un estilo. Ha evolucionado a lo largo de los años, pero en general prefiero proporcionar un conjunto de herramientas fáciles de usar que una regla para cada ocasión y prefiero las reglas simples a las complicadas. Puede descender por una pendiente resbaladiza al escribir reglas porque su inclinación natural como diseñador es asegurarse de que todo esté cubierto. Cuando comienzan las pruebas de juego y aparecen casos de esquina, es lo más fácil del mundo comenzar a escribir reglas especiales para esas ocasiones. Antes de que te des cuenta, tienes una gran confusión de reglas y excepciones meticulosas que no son amigables en el juego. Puedo vivir con algunos casos de esquina extraños si eso significa que el juego es más jugable en general.
La forma en que yo GM informa mi diseño de juego. Cuando estoy ejecutando un juego, no me gusta detener el juego para buscar reglas si puedo evitarlo. Me parece que arruina el ritmo, por lo que a menudo improviso una solución y sigo adelante. Es por eso que prefiero darle a un GM herramientas que puedan usarse para resolver muchas situaciones fácilmente. También es por eso que cuando ejecuto juegos a menudo termino ignorando ciertas secciones de las reglas, particularmente cuando se trata de un juego que es demasiado complicado para empezar.
Este no es el primer juego con licencia en el que participas. Mencionaste Warhammer anteriormente y fuiste coautor de Star Trek: The Next Generation RPG de Last Unicorn Games. ¿Cuáles son los desafíos a los que te enfrentas al diseñar un juego de rol con licencia? ¿Cómo los enfrenta Dragon Age?
El gran desafío es tomar una propiedad de un medio y llevarla a uno nuevo. Debes ser fiel a la esencia de la propiedad mientras creas un juego divertido y jugable.
Así que mi primer trabajo fue educarme sobre elDragon Age: Orígenesreglas y mundo. Rápidamente determiné que las reglas para el juego de computadora no eran ideales para el juego de mesa. Y, de hecho, el diseñador principal dijo lo mismo cuando me reuní con él en BioWare. Un videojuego tiene la computadora para hacer todo el complicado trabajo de back-end por ti; un juego de mesa no. Lo que decidí hacer entonces fue identificar las partes más importantes de las reglas del juego de computadora (comencé a pensar en ellas como pilares) y usarlas en el núcleo del juego de mesa. Sin embargo, las reglas construidas sobre esos pilares fueron diseñadas para juegos de mesa. Si juegas a ambos juegos, verás que ambos tienen las mismas tres clases (mago, pícaro y guerrero), un rango de nivel de 1 a 20 y los mismos nombres para cosas como hechizos. Sin embargo, la mecánica funciona de manera diferente.
Una cosa que fue diferente de este proyecto en particular fue que no estaba trabajando con material fuente terminado. BioWare estaba diseñando su juego mientras yo hacía el mío. Cuando hicimos la adaptación de Black Company, por ejemplo, los diez libros estaban disponibles y eran un recurso disponible. No tuve Dragon Age: Origins terminado para encender hasta muy avanzado el proceso y parte del material de fondo cambió a lo largo del diseño.
Mencionas que adoptaste los “pilares” pero no la mecánica. Tener la mecánica de videojuegos deDragon Age: Orígenesapareció en Dragon Age RPG de alguna manera? Obviamente, muchas de las mecánicas de los juegos de computadora se pueden explicar con referencia a los juegos de mesa subyacentes que los inspiraron. World of Warcraft tiene clases, niveles, puntos de golpe y paladines, en última instancia, porque Advanced Dungeons & Dragons los tenía. Pero en la reciente cuarta edición de D&D, hemos visto mecánicas de mesa inspiradas en los videojuegos. Marcas de D&D 4e, por ejemplo, y poderes por encuentro. Creo que es indiscutible que los videojuegos ahora son mucho más convencionales que los juegos de mesa. Entonces, ¿los juegos de rol de mesa deberían seguir el ejemplo de los juegos de rol de computadora, porque eso es lo que la gente juega ahora? Wizards parece pensar que sí, pero el movimiento de los juegos independientes argumenta que ese enfoque es un callejón sin salida para el diseño de mesa. ¿Dónde caes?
Como diseñador de juegos, siempre tienes la mente abierta a ideas útiles. Supongo que es una forma extraña de ver el mundo, pero lo he estado haciendo desde que tenía 10 años. Me encuentro con una idea genial en una canción, un libro o una exhibición en un museo y pienso: "¿Cómo puedo usar eso en un juego?" Entonces, no sorprende que los diseñadores de juegos de mesa terminen inspirándose en los videojuegos. Pero, ¿deberían liderar los juegos de computadora y seguir los juegos de mesa? No me parece. Si tratamos de competir con los juegos de computadora emulándolos, perderemos. Hay algunas cosas que los juegos de computadora simplemente hacen mejor. En mi opinión, los juegos de rol de mesa deberían aprovechar sus puntos fuertes.
La mecánica más parecida a la deDragon Age: Orígenesson puntos de maná, que se usan para potenciar hechizos. Por supuesto, los sistemas de puntos de hechizo se remontan a los primeros días de los juegos de rol de mesa y eran una regla común en las campañas de D&D. Creé tal sistema cuando tenía 13 años y de ninguna manera estaba solo en eso.
Mencionaste que cuando los juegos de mesa intentan competir con los juegos de computadora por emulación, pierden. Pero hemos visto mucho de ese tipo de emulación últimamente. En un momento, los juegos de rol de mesa fueron los licenciantes de los juegos de computadora. SSIEstanque de Resplandorfue el primer juego de computadora de Dungeons & Dragons, y el de BioWarePuerta de Baldurpor supuesto, estaba basado en D&D. Ahora, los juegos de rol de mesa son los licenciatarios: hay unMundo de WarcraftRPG de mesa, por ejemplo, y ahora Dragon Age. Esto parece reflejar un cambio en quién está "en el asiento del conductor". ¿Ha cambiado esto la forma en que diseñas juegos? ¿El Dragon Age RPG está dirigido principalmente a los jugadores de mesa oa los fanáticos de los juegos de computadora?
Creo que mucho de eso tiene que ver con el poder de la marca. En los primeros días de los juegos de computadora, había mucho que ganar con las licencias de D&D. HoyMundo de Warcraftes una marca más grande, por lo que tiene sentido que las licencias fueran al revés. Sin embargo, nada de eso ha cambiado la forma en que diseño juegos de mesa.
En cuanto a Dragon Age, esperamos que atraiga a los fans deDragon Age: Orígenes, jugadores de mesa existentes que buscan un juego más fácil de usar que la mayoría en el mercado ahora, y sangre nueva que busca probar los juegos de mesa. Creo que los juegos de rol inflados y complicados están reduciendo la audiencia actual y, en muchos casos, creando una barrera para los nuevos jugadores. Si Dragon Age puede ayudar a combatir esas tendencias, seré un diseñador feliz.
¿Algún plan para traer sus otras marcas de Green Ronin, como Mutants & Masterminds, al mercado de los videojuegos?
Hablamos con varias empresas acerca de traer M&M a ese espacio, pero ninguno de esos acuerdos funcionó. Ciertamente estaría abierto a ello, y llevaría otras propiedades como Freeport y Blue Rose a un medio diferente, pero es cuestión de encontrar la compañía adecuada para trabajar y asegurarnos de que estamos de acuerdo.
¡Gracias por tomarte el tiempo de conversar con nosotros, Chris! Mucha suerte con elJuego en caja Dragon Age.